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PSD Importerちょこっと使い? 2

引き続いて、背景をいじってみる。メモメモ。 PSD Importerで見え方テスト、フォトショで修正していく。 ーーーーー まずはフォトショップで準備する背景。レイヤー、前、真ん中、後ろ。3つに分ける。 それをpsbで出力してUnityへインポート。 だけど、きちんとレイヤーに分かれてる Layer Groupingにチェックを入れると、いい感じにレイヤーを分けてやってくれる。 テストするときなど、これなら時短になる予感。 最後の方で PNGにしたら良いのでは☆ ーーーーー How to speed up 2D art…

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PSD Importerちょこっと使い

PSDインポーターを使う勉強めも1。 アイコンなど色味やサイズを合わせて作りたい時がある。そしてUnityでどう見えるかテストしたい時もある!そんな時にPSD Importerを使ってみる。 ーーーーー 1)Photoshopで、レイヤーを分けて画像を作成。今回は4つの画像。 2)psbを作成してUnityへ持っていく。 すると、下のように画像は重なっている。これはキャラクターならいいね! 3)真ん中にある Character Rigのチェックを外す すると下のようにバラバラになる 色など変えるのはフォトショップでやっていく。セーブすればUnityに反映される。 良さそうなら後の方でPNGに変えていこう! ーーーーーー 公式では 下の画像のように、レイヤーごとに 1 つずつ異なるグリフを作成しているところを想像してみてください。それらを異なるレイヤーに配置して、同じドキュメントにサイズまたは色の参照を含めることで、デザイナーは見た目の一貫性を保ちやすくなります。各レイヤーを 1…

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1week”星のスーパーエイト”アート制作記録

2022年2月の1weekゲームジャム共同開発で、グラフィック全般を担当しました。その記録を残します。テーマは「28」難しい!どうしようかと悩みながらの開始。チームメンバーは、はるさん、しまづさん。 スタート編 まずは、最初の私のアイデアたちを紹介! 部屋が28個。28秒以内に、囚われたプリンセスを助ける。ゼルダような。 かつじん28号(トンカツを、28個、積み上げていくゲーム。タイム競う) ゾンビの感染を防ぐゲーム(映画28days later) ゲームの名前を28に関連すると、なんでも大丈夫そう という考えから、〇〇じん28号ニコとエイト(ニコをプリンセス) ここから、主人公はエイトくんに決定!! ジャンルは、2Dアクションゲームで、ニコちゃんに28万円の指輪を買うために、お金を集めていくというアイデアに発展。 敵が「すり」とか、ニコちゃんのお父さんがボスとか、楽しく発展していきます。 イメージイラストを描きました。なんとなく着ぐるみが可愛く思えました。うさぎ、カエル、犬とか。こんな感じに、主人公が変身していく、、しまづさんの「カービー」ゲーム案に発展しました。 この時点で、ゲームの雰囲気は日中の街並み。明るくハッピーな感じかなと思いました。その時のゲームスケッチです。unityでテストしてみました。 そして、個人的な趣味で、暗いバージョンのイラストを描きました。 発展編 まずはキャラクターをこんな感じに。可愛く。 うーーーん、なんか違う。 もっと暗くしたい。…

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Xcode・Unity/admobPlug-in ビルドエラーとCocoaPods更新

WindosPCからMacに移行したあと、UnityプロジェクトをXcodeでビルドできず、エラーが出るようになりました。ドキドキの初ターミナル、CocoaPodsアップデートから workspace作成してのXcodeビルドまでの軌跡です。 オンラインサロン仲間のforesdenさん、Maruさん、ブログや記事、フォーラムで情報を残して下さった方々に感謝しつつ、記事に残します。 1. Xcode側。2. Unity側。のエラー2本立てです。(^-^);環境  MacOS 12.1 Unity 2020.3.0f1. Xcode13.2.1 admobplugin 6.12 まず 1: Xcode側で、以下のエラーが出ました。 Undefined symbol: 諸々いろんなエラー。Adの言葉が見られます。 空のプロジェクトを作り直してビルドすると成功。admobPluginをインストールすると、また上記のエラーが出ました。何かadmobが関連してるのだと予想。…

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LeanLocalization設定と、TextMeshPro対応メモ

多言語に対応するアセットLeanLocalizationでTextMeshProを使うための設定を、自分用に記録。 1インポートと同時に、使いたいフォントも用意しておく。 2ゲームオブジェクトを作りインスペクターから、Lean Localizationをアタッチする。 3Localization>Languagesのプレファブから、使いたい言語を選んで、、、 4先ほど作ったゲームオブジェクトの子要素にする。 5Lean LocalizationインスペクターのTranslations欄に、適当な名前を入れてAddボタンを押す。 6するとゲームオブジェクトの子要素として、作ったばかりのMyPhraseOneというオブジェクトができている。 7 MyPhraseOneのTextに言葉を入れる。 *次の言語を入れた後、Modify>Auto Translateで翻訳してくれる。 8キャンバスを作り、TextMeshProでテキストを入れる。フォントのアセットを作るの忘れずに。 8−2下のようにアセットを作る 9適当な文章を入れ、LeanLocalizedTextを入れるとエラー。ちなみにUItextならエラーなし。この対応はディベロッパーさんが動画を出していたので、従う。 10、、とその前に、Yes, you just…

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Unity TimeLineで短編アニメーション

Unityのタイムラインを使って2分のアニメーションを制作しました。イベントに合わせて1か月で作りました。間に合わないかとドキドキしてました^^; 制作方法は独学で拙い部分が多いですが、記録として残します。 「りんのひっこし」 新しい土地に引っ越しをしてきた、りん。 少し前に、大好きなワンコとお別れをしました。 たくさんの不安の中、新しい生活が始まります。 フェスの詳細 11月10日。制作開始。締め切りが12月14日なので、制作期間が一か月しかないので諦めていましたが、気持ちが急変して作ることになりました。メインゲームで作ろうとしているストーリーのオマージュにしようと思いました。最初のスケッチなど。 11月21日。スケッチで動きを作り直しました。描きこまないように、音をどこで入れるかを考え、最後までの流れを確認しました。2分程度にまとめたいと思いました。 11月29日。背景を5シーンほど描きました。慣れていないので^^;背景1枚に2日かかりました。 12月2日。背景を入れていきました。これ以降人物も入れていきます。まだ動きはつけていません。「おと」はそのままですがSEを入れる予定です。 後に、会話の部分など、自分で録音して使いましたが、それには後で触れます。 校庭に木を置こうと思いましたが、うまく描けず。いっそアセットを使おう!買っておいてみましたが、他の絵と合わず。やはり自分で描くことに。 もう一度タイミングを合わせて最後まで見ていきました。これ以降、イラストに色をつけたりと進めていきます。 12月5日ー9日。主人公と友達を1,2場面ボーンアニメーションにしたいと思い、PSBファイルを作りました。 *Unity2DアニメーションではPSBファイルにしてインポートすると、比較的容易にボーンを入れることができます。(パーツで分かれたまま、インポートできる) アルバムの中身のスケッチをしました。全般にイラストに色をつけていきました。アルバムの前半は楽しい思い出ばかりです。後半は主人公に勇気を与えてくれるような、子犬時代のシャイな姿を描こうと思いました。 部屋のアイテムは、主人公の性格が出ればいいなーと思いましたが、そこまで時間を取れず、パッと済ませました^^; 右下の写真は、自分で撮ってきました。それをイラストにしました。色々と著作権があるので、自分で写真撮ったり絵を描く方が気が楽かもーと最近は思います。…

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Unity Timeline私的な復習ポイント

タイムラインを使っていたけど、最小の知識で作っていたので、一度立ち止まって復習しようと思った。自分用、知らなかったことなどメモ。 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ アニメーショントラック編 1.細かい調整はカーブで 2.ここでClipTrackにしよう 3.アニメーション前後の調整(pingpongが、いいかんじ)ここでループにもできる。 4.アニメーショントラックを複製してみる 他のゲームオブジェクトをタイムラインにドラッグし、前のアニメーショントラックをコピペした。もちろん同じ動きになる。 こんな風に空オブジェクトを作り、子とする。そして座標を変えていく。(親を動かせばOK) 5.Match Offsets To Previous Clipを右クリックから選択。これで、前のアニメーションクリップからの位置が合わせられる。知らないなんて、言わせないぞ^^;(知らなかった) 6.アニメーションの違うクリップも、ちょっとブレンドしたら、いい感じな動きになる。 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ シグナルトラック基本編 (シグナルを使ってたけど、トラックとして使ってなかったので^^;) Animation…

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Unity 2Dライト2:ノーマルマップ

自分用のまとめノート。3Dのように見せて、ライトで強調、最後にポストプロセスをするとかの流れ。ライト設定以降の過程。 追記:これ以前(見ている方がおられるなら、過去記事、下から) Unity 2Dライト基礎の練習メモ – ユニたまご (unitamago.com) 1.画像を準備。凹凸がある画像がよい。(何を3Dに見せたいかまだ考え中。)今回は猫や犬などオブジェクトで練習。 2。画像をフォトショップで開く。3DNomalMapを作成を選択。 3.好きな感じに調整。 4.Unityへ2種類ともインポート。 5.ノーマルマップ画像の項目を、スプライトからノーマルマップに変更する。 6.元の画像を選び、スプライトエディターを開く。左上からSecondary Texturesを選ぶ。 7.Nameはノーマルマップ。Textureは先ほど作った2枚目の画像を選択。 8.ライトのNomalMapの欄にチェックを入れる。(真ん中あたり) 9.一応3Dの感じが出る。(あまり例がよくないけど^^;) その後 例1:オブジェクトにShadow…

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シェーダーって何??

*Unityにおいてシェーダーを全く知らない方、特に2D ゲームを作成している方、対象の記事です。 *後半で、シェーダーグラフの下準備の過程を説明しています。 普段Unityで2Dゲームを作っていたので、シェーダーなんて3Dの世界だから遠い遠いもの、と思っていた私。最近、Post Processing, 2D lightingなど演出に触れることがあり、シェーダー、マテリアル、テクスチャ、ユニバーサルパイプラインなどの、未知なる言葉に出会っていました。素通りせずに、少しでも理解を深めたいと思った、入門以前の記録です。知識ある方には、お役に立てません^^; そもそもシェーダーとは、影?とか画像のことではなく、3D描画方法を記述したプログラムです。でも2Dだから、関係ない?? Unityの画面、思い出すとZ軸があります。2Dといっても3D空間にいるのです。そこが入門前の気づきかもしれません(笑) ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 超初心者にもやさしかった、公式の動画を紹介します。 *ふわっとまとめ >頂点シェーダーとフラグメントシェーダーがあります。 >3Dのオブジェクトは、レンダリングパイプラインという所(動画でいう8ステップ)を通り、ディスプレイされます。 >このレンダリングパイプラインという過程で、手を加えられるのは、この頂点シェーダーとフラグメントシェーダーの2つです。 動画から抜粋した画像ですが、シェーダーはステップ3と7にあたります。 このシェーダーを作ることで表現の幅が広がるということです。アセットでも売っているので、利用するのも大いにありと思います。 *知っておきたいポイント 「シェーダー」+「テクスチャ」=「マテリアル」…

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Unityデバイスシュミレーターが優秀だった

リリース前、いや、その前でも、自分のゲームやアプリが、実機でどんな風に映るか知りたいですよね。私は有料のアセットのシュミレーターを利用してましたが、使いづらいなと思ってました。 そしてUnityで無料で使えるDevice Simulatorを試し、簡単でサクサクと使えることに感動しました。まだお使いでない方、是非いかがですか(笑)?すでに知ってるよ!の方はスルーで。 インストール後、ここで起動します。 すると出てくるウインドウ。いろんなデバイスを選べます。 ipadもあるし、最近の細長い実機もあります。もちろん、それぞれの実機のシュミレーターの中で、ゲームをプレイできます。 その細長い実機では、なんと上下の余白が足りないことが判明しました。この画面のまま、確認しながら作業できます。最近の実機は長いですよね、これが確認できるのは、非常に嬉しい!! ただ一つ気になったのは、色が変わるボタンがシュミレーターでは確認できなかったことです。実機では作動していました。修正されるのでしょうか? ちなみにセーフエリアも確認できます。ボタンがかぶさってないか、確認。リリース前じゃなくても、開発中に便利な機能と思いました。 画面は、現在開発中のゲーム「Pam’s House」です。 ほんわか不思議な手描きの世界を、まったりオリジナルBGMを聞きながら、脱出していくゲームです。近日Google Playでリリース予定!ではいます。…