Unity

LeanLocalization設定と、TextMeshPro対応メモ

多言語に対応するアセットLeanLocalizationでTextMeshProを使うための設定を、自分用に記録。

インポートと同時に、使いたいフォントも用意しておく。

ゲームオブジェクトを作りインスペクターから、Lean Localizationをアタッチする。

Localization>Languagesのプレファブから、使いたい言語を選んで、、、

先ほど作ったゲームオブジェクトの子要素にする。

Lean LocalizationインスペクターのTranslations欄に、適当な名前を入れてAddボタンを押す。

するとゲームオブジェクトの子要素として、作ったばかりのMyPhraseOneというオブジェクトができている。

MyPhraseOneのTextに言葉を入れる。

*次の言語を入れた後、Modify>Auto Translateで翻訳してくれる。

キャンバスを作り、TextMeshProでテキストを入れる。フォントのアセットを作るの忘れずに。

8−2下のようにアセットを作る

適当な文章を入れ、LeanLocalizedTextを入れるとエラー。ちなみにUItextならエラーなし。この対応はディベロッパーさんが動画を出していたので、従う。

10、、とその前に、Yes, you just need to install the TextMeshPro package inside the Lean/Localization folder. という説明なので、

TextMeshProパッケージをLean/Localization folderに入れておく。

11 Localization > Scripts > Behavioursの中にあるLeanLocalizedTextを編集するのだが、このまま編集するとUnityの不都合でエラーになるそう。なので、このスクリプトをどこかに移す。下記の場合は、アセットのすぐ下に。

12using UnityEngine.UI をusing TMPro に変更

あとはエラーが出ている箇所を2番目の画像のように変える  Text > TMP_Text

13今度はエラーなく、LeanLocalizedTextをアタッチできる。

14同じコンポーネント内の Listから、先ほど作ったMyPhraseOneを選ぶ

15これで再生する。2で作ったゲームオブジェクトのLeanLocalizationのListで言語を変換できる。(ボタンで言語を変更、言葉と画像を変更など、もちろん可能)

**日本語を選ぶと、四角。これはフォントがないから。

16TextMeshProでメインで使ってるフォントをクリックして、、

17FallbackFontのところに、日本語のフォントを入れる。これで足りないフォントをカバー。

18これで基本設定が終わり。ここから、ボタンつけたり、色々と。


ローカライズにも色々と方法があり、いくつか試していた。

UnityのローカライズパッケージもPackage Managerからインポートできる。項目が盛りだくさん^^;

今回試したLeanLocalizationは、機能がもっとシンプルといった印象。

これ以降CSVファイルを使うとかを勉強していきたい、とは思う^^;


 

 公式のサイト

https://carloswilkes.com/Documentation/LeanLocalization

Previous Post Next Post