Unity

ゲームのプレスリリースとか

「パンの夢みるエスケープ」という、ストーリーアドベンチャー脱出ゲームをリリースしました。今回、APP LIONさんに、掲載いただき嬉しかったので、記事に残します。

でもこれってプレスリリース送ったのか、そうでないのか、わからなくなってます。ランキングなんでしょうか^^;


いづれにせよ、
プレスリリースは以下のサイト様を参考にしました。

みやこ出版様 個人開発ゲーム(PC)向けプレスリリース送付先まとめ ※日本限定

SQOOL.NET様ゲーム系のプレスリリースを受けているメディアの連絡先一覧+レビュー依頼先一覧


知らなかったけど、パズルゲームで17位だったんだ!微妙な順位!でも嬉しい。

宣伝ですけど、脱出ゲームお好きですか?
無料なので、遊んでみませんか!?

IOS

https://apps.apple.com/us/app/pams-fantastic-escape/id6446058813

Android

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Slimomo.PamsFantasticEscape


今回のリリースは2作目でした。以前リリースした脱出ゲームの同じシリーズです。脱出ゲームに広告つける場所が、またもよくわからず、マネタイズはほとんど出来ておりません。

そんな成長度ですが、次回は、もう少し考えよう!と思ったり。思わなかったり。のんびりしております。

Unity

UnityIAPの設定公開キー入力時にエラー

Unity2021.3.8f1

課金の練習をしていたけど、Googleのライセンスキーが入らず(エラーが出る)試したことを、ただメモ。

困っている方の、アイデアになれば。

簡易メモで、ごめんね!

ちなみにGoogleのライセンスキーは、

→収益化メニューの収益化のセットアップ のところにあるやつをコピペ


Unity Dash Board

Analytics はオン。

対象のアプリ内で、In-app purchase (IAP) に、キーを入れる。

Unity
メニューバーのSerivce – inApp.., Receipt Validation Obfuscator でキーを入れる(なんかごにょっと作動する)

Legacy Analyticsをオフ。


上記をやったり、他参考にしたのは。。。

https://forum.unity.com/threads/purchase-you-are-not-authorized-to-set-the-license-key-google-play.954261/

文章の下のところを参考に、自分のIDを入れてみた。でも、すでにAnalyticsはEnableになってたはずなんだけども。一応。

どれが正しいかは分からないけど、Great!というメッセージが出たので、設定された様子。


参考サイト

Unity フォーラム

https://forum.unity.com/threads/purchase-you-are-not-authorized-to-set-the-license-key-google-play.954261/

Release games

パンの夢みるエスケープ(プレスキット)

IOS・Android

Slimomo(スライモモ)、ふしぎ夢ワールド脱出ゲーム『パンの夢みるエスケープ』IOS/Androidにて配信開始しました!

個人開発者のSlimomo (スライモモ)は、脱出ゲーム「パンの夢みるエスケープ」をIOS/Androidにて2023年4月1日にてリリースしました。

プレイヤーはリンという女の子。とある週末に、パン(あなたの親友)とタミー(パンの妹)とキャンプに行くことになりました。ゲームはパンのガレージから始まり、コテージ、森のもっと不思議な場所へと進んでいきます。

特徴としては、手描きの水彩タッチのイラストレーション、サイケデリックなストーリー、ゆるかわ、笑っちゃうキャラクターたちが満載、ゲームにぴったりなオリジナルBGM、クリックのみの簡単操作です。

難易度はやさしめ、最後までオリジナルストーリーを楽しんでいただけるように、制作いたしました。ゲームをクリアした後には、ちょっとしたボーナス脱出ステージも用意してあります。

料金:無料 (広告あり)

脱出パズルゲーム

IOS

https://apps.apple.com/app/id6446058813

Android

++++++++


スクリーンショットおよびアイコン

Game News

itch ioについて

itch.IOについて、話していこうと思います。

ここでは自分のページがもてます。そこにゲームをいくつか置いて、無料、または有料でゲームやアセットを販売したりできます。

言葉は基本は英語だと思いますが、日本語も見かけましたよ。

私のページ https://slimomo.itch.io/

有料で出せる?!

嬉しかったのは、初めてモバイルで出した、すごい小さな脱出ゲームをここで出して、たくさんの方に遊ばれたことです。ランキングに10位内にも少しの間、いれました。

いまだに遊んでくれる方がいる状況です。

しかし。

誰も投げ銭はしません。もう一回もないです^^;

「itchは基本、無料で遊ぶゲームの場所、な感じがします。」

というのも、新しいゲームを有料にして出してみました。きっと100円台、買ってくれるだろうと思いましたが、

売れません^^;

もしかしたら脱出ゲームは、モバイルで無料というイメージがあるかもしれません。

なので一概には言えませんが、、有料で出すならSteamをお勧めします。でもSteamは、またコアなゲーマーが多いので、レビューも甘くはない印象はあります。

ということで、私のゲームは、その後モバイルに出す際、無料と広告という、従来の形となりました。

itchの良いところは?

コメントを割と残してくれて、バグがあると、優しく言ってくれる。

世界中の方と気楽に話せる。

アセットが色々あって、無料のものもある。

バンドルでゲームが安くなることがある。

ゲームページを作って、App Storeなどリンクを貼れる。

モバイルのように何かアップデートする、という縛りがない。


自分のページを持つのは無料ですし、自分のゲームをコレクションのように並べられるので、ぜひ挑戦してみてはどうでしょうか?

また次回に続きます!予定です。

Unity

Android: APIレベル31-33エラー

環境:Unity2021.3.8f1

Androidのビルドエラーについてメモ。一例としてメモに残します。

SDKを33にして、ビルドするとエラー。調べると、そこまで珍しくない様子。

嫌な感じ
こういうエラーが…

対処法を調べると、色々と更新する様子。面倒そう^^; そこで、さらに調べると、こういったご意見も。

https://github.com/googleads/googleads-mobile-unity/issues/2390

エラーは時々戻ってきますが、私は31と32の間の代替APIレベルに構築するだけです。例えば、新しいセッションでエラーが発生した場合、環境設定からJDK.NDK, SDK, Gradleライブラリパスのクリックを外し、再度クリックしてターゲットSDK APIレベル31を選択すると、ビルドが成功し、エラーが消えて、SDK APIレベル32の望むターゲットビルドに切り替えると残りのセッションはエラーが発生しません。

なので、SDK31と32で交互に入れ替えたり、Unity設定のSDKらへんをポチポチとチェック外したり、入れ直したり。

まずは SDK33を入れてあったので、31, 32 を入れる。このかたの経緯に合わせる。

ターゲットを31。そうすると、ビルドエラーが消えた。

だけど、次はエラー。今度はSDKターゲット32に。入れ替え。ビルドできた。

根本の問題を解決してない感じで、よろしくない感じもしたけども、ビルドする目的が達成されたので、今回はこれでOK!



参考サイト様

UnityのAndroidビルドでAPIレベル31にしたらGradle地獄だった話

https://qiita.com/warapuri/items/17721b113be8c44e5369

This feature requires ASM7 #2390

https://github.com/googleads/googleads-mobile-unity/issues/2

Unity

MACM1 移行後、Unityビルドエラー

お久しぶりです。最近MacM1に移行しました。IOSビルドするときに、エラーが出てビルドできなかったのでメモ。

結論:Libraryを削除

unity 2021.3.8f1 /MacM1Max

出たエラー

上から見ていこうとしたので…詳細を見ると

さらに拡大!

Libraryの文字とCacheと出ていたのが気になるので、調べる。


https://forum.unity.com/threads/internal-build-system-error-backend-exited-with-code-after-upgrade-to-2021-1-4f1-stable.1098451/

internal build system error で見つけたエントリ。

「こういった変なことが起こると、大概はライブラリを削除してプロジェクトを一掃するよ」

どうやらLibraryを削除するのも策だそうだ。

それで…

joyplotサイト様の記事を読む。-> ありがとうございます!

https://joyplot.com/documents/unity-library-cache/


Libraryを削除してUnity起動。問題なく始まる。Sampleシーンだけ作成されたけども。

無事にエラーがなくなりビルド完了!

エラー3つ出てたけども、なんだかなくなってました。


参考サイト

Joy plot様

https://joyplot.com/documents/unity-library-cache/

Release games

共同開発ゲームのリリース/軌跡・合意書

2022年の7月に「ここにもサーファー」を、チームfoleでリリースしました!
サーファーを操作して、海、ラーメン、胃袋、ドッグフードの袋、シュールな場所で波乗りするゲームです。

アンドロイドをお持ちの方は、ぜひ、奇想天外なサーフィン体験をお楽しみください!

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.TeamFole.SurfChance

共同開発の記録、軌跡

ゲーム開発コミニティ「スタジオしまづ」で出会った、タニスさん、ササカワさんと1week jamで作ったゲームを、リリースまで進めました。スタジオしまづでは、共同開発で3人ほどでゲーム作りができます。アウトプットの大変良い機会です。

5月の1weekでプロトタイプを作る計画をしました。テーマがサーフィンだったので、気軽に片手で遊べるゲームにしました。その後、2ヶ月ほどかけステージ追加、アプデを重ねていきました。

*懸念したこと

共同開発で収益が出た時のことは、すぐに考えました。今回は収益を等分するという話で、私が合意書を作りました。考えとしては、合意書に盛り込む項目を決めて、3人の電子署名を入れていくということで…

*参考にしたサイト

無料で使える電子署名ツールおすすめ6選!PDFへ付与する方法も | 株式会社EXIDEA

脱ハンコ! Acrobat ReaderでPDFファイルに電子署名しよう (hypervoice.jp)

私はAdobeクラウドに入っているので、アクロバットを利用することにしました。自身の電子署名を作って、書類を制作する!と思っていたのですが…

考えていくうちに、書類の製作者の電子署名が必要というよりは、3人が同意したという署名が必要だと気づきました^^;

ということで、合意書の最後に、3人の住所と氏名を記入して、そこに電子署名ができるような書類を作りました。それを、1人ずつメールで巡回する、という過程です。

今回は、個人3人でのことだったので、上記のように済ませましたが、人数が増えたり、会社であったりすると、きちんと電子署名を登録してから、書類を制作したら良いかと思います。

ただ結局、電子署名が入った書類を長期保存するとなると、有料になりそうです。調べていくと、Adobeクラウドに入って、電子署名を利用したらよさそうな気がしました。でも回数が月2回となっています。(そこまで使用しないなら良いかも)


*アクロバットを利用した場合

こんな書類を作って、署名させたい方の名前などを記入させたいところに、メアドを登録していきます。

送る相手のメアドを登録。自分にも送る場合は追加。
メッセージを入れましょうか。「読んでサインしてください。」のような。

書類を作成終わり、送信すると、上の番号順に、書類が周っていきます。

サインすると、次の方に送られます。

全てサインが終わると、書類が全員に送られます。

署名が終わった後に、全員に送られる書類には、このように署名が表示されます。


*合意書の中身

盛り込んだことですが、

ゲームの所有権(全員にあるということ。緊急事態になったことのこと)

広告収益の分配(等分であること。定期的な報告会。振り込みのこと)

ゲームに関わること(ゲームの変更など)

個人情報(個人情報の持ち出し禁止)

です。

1ページで収まるような内容になりましたが、これに住所と氏名を明記し、サインをしました。

一手間でしたが、安心感があります。


あとは制作の間は、slackで連絡。週1の打ち合わせをしていきました。
コード、画像、音楽を担当がありましたが、バランスよくなるように、テストや、リリース作業など、分担するように意識しました。


*おまけ(ゲーム制作中でのスケッチなど)

アイデアのスケッチ。ボツも色々。
色々考えてるの図

*感想
チームでのちょっとした緊張感がよかったです!一度共同で一緒だったので、スムーズに連携ができました。

改めて、タニスさんササカワさん、ありがとうございました!!


Surf Chance – Apps on Google Play

Unity

PSD Importerちょこっと使い? 2

引き続いて、背景をいじってみる。メモメモ。

PSD Importerで見え方テスト、フォトショで修正していく。

ーーーーー

まずはフォトショップで準備する背景。レイヤー、前、真ん中、後ろ。3つに分ける。

英語おかしいかも

それをpsbで出力してUnityへインポート。

背景の一枚絵のまま

だけど、きちんとレイヤーに分かれてる

Layer Groupingにチェックを入れると、いい感じにレイヤーを分けてやってくれる。

テストするときなど、これなら時短になる予感。

最後の方で PNGにしたら良いのでは☆

ーーーーー

How to speed up 2D art workflows with 2D PSD Importer | Unity Blog

公式に沿ってやってたよ。

Unity

PSD Importerちょこっと使い

PSDインポーターを使う勉強めも1。

アイコンなど色味やサイズを合わせて作りたい時がある。そしてUnityでどう見えるかテストしたい時もある!そんな時にPSD Importerを使ってみる。

ーーーーー

1)Photoshopで、レイヤーを分けて画像を作成。今回は4つの画像。

2)psbを作成してUnityへ持っていく。

すると、下のように画像は重なっている。これはキャラクターならいいね!

3)真ん中にある

Character Rigのチェックを外す

すると下のようにバラバラになる

色など変えるのはフォトショップでやっていく。セーブすればUnityに反映される。

良さそうなら後の方でPNGに変えていこう!

ーーーーーー

公式では

下の画像のように、レイヤーごとに 1 つずつ異なるグリフを作成しているところを想像してみてください。それらを異なるレイヤーに配置して、同じドキュメントにサイズまたは色の参照を含めることで、デザイナーは見た目の一貫性を保ちやすくなります。各レイヤーを 1 枚ずつ PNG ファイルにしてエクスポートしたり、すべての要素を含むレイアウトをエクスポートしたりする代わりに、PSB ファイルをインポートすることができます。

unity 公式
How to speed up 2D art workflows with 2D PSD Importer | Unity Blog
Unity

1week”星のスーパーエイト”アート制作記録

2022年2月の1weekゲームジャム共同開発で、グラフィック全般を担当しました。その記録を残します。
テーマは「28」難しい!どうしようかと悩みながらの開始。
チームメンバーは、はるさん、しまづさん。


スタート編

まずは、最初の私のアイデアたちを紹介!

部屋が28個。28秒以内に、囚われたプリンセスを助ける。ゼルダような。

かつじん28号(トンカツを、28個、積み上げていくゲーム。タイム競う)

ゾンビの感染を防ぐゲーム(映画28days later)

ゲームの名前を28に関連すると、なんでも大丈夫そう という考えから、
〇〇じん28号
ニコとエイト(ニコをプリンセス)

ここから、主人公はエイトくんに決定!!


ジャンルは、2Dアクションゲームで、ニコちゃんに28万円の指輪を買うために、お金を集めていくというアイデアに発展。

敵が「すり」とか、ニコちゃんのお父さんがボスとか、楽しく発展していきます。


イメージイラストを描きました。なんとなく着ぐるみが可愛く思えました。うさぎ、カエル、犬とか。
こんな感じに、主人公が変身していく、、しまづさんの「カービー」ゲーム案に発展しました。


この時点で、ゲームの雰囲気は日中の街並み。明るくハッピーな感じかなと思いました。その時のゲームスケッチです。unityでテストしてみました。

そして、個人的な趣味で、暗いバージョンのイラストを描きました。

これが今回のゲームの雰囲気になっていきます

発展編

まずはキャラクターをこんな感じに。可愛く。

背景を暗くしてみて。

うーーーん、なんか違う。

もっと暗くしたい。

キャラクターを変えることに。

シンプルで見やすく。アクションで早く動くので、細かいところはいらん!
アニメーションしやすい感じに。

そして、パーツの切り替えが楽に。

着ぐるみというか、頭部分の切り替えでいいか!!

という考えから、イラストを描きました。

Unityではこんな感じです。
敵のイメージ。ボールのように、吸い込みやすく!?

さて、その頃コードチームは、基本的なステージを着々と組み立てていました。

様子を見ながら、きゃー、着いていかないと!と思っていました。


ひたすら作業編

こんなふうにレベルをデザインしていきました。

レベル1
レベル2

背景は、一番後ろに一枚の画像があり、手間にレイヤーで画像を貼っています。

プレファブを使いこなせなかったの図
ボス鳥ちゃんのアニメ。
前より効率良く作れた気がしました。少しの進歩が嬉しい♡

これ以降、ひたすら

描く、画面に設置、作る、設置、修正、設置、作る、変更。設置。

そして時間が過ぎていきました。

(⌒-⌒; )

いくつかUnity側の画像を載せていきます。

空。雲の部分。大きな画像一枚。
へびボス。体の下半身も作ってありました。(念の為)

ところどころアニメーションもつけました。滝、マグマ、風とか。
(ここでは省略。ぜひゲームで見てね!)


エイト君のアニメーションパーツ。なんてことはありません。シンプル。

ボーン入れる感じでもないし、小さいし、作業のしやすさを優先して作りました。

エイトくん。

後半は、パネルの画像を仕上げていきました。苦手なアイコンも。苦手です。誰か、代わりにやってほしいくらい…

説明は簡潔に。誰もたくさんは読みたくない。
冒険に出かける雰囲気で。
クリアして会えてよかったよ!(時間切れのイラスト一枚!)
アイコンの候補色々。練習のつもりで。

提出!

ギリギリでしたが、最後まで遊べるゲームとなりました。

アイコンの可愛さと反する、ちょっと毒っぽいステージデザインと、ゲームの難易度の高さがポイントです。

ぜひ遊んで、クリアを目指してください!

星のスーパーエイト | フリーゲーム投稿サイト unityroom

最後のボスまで辿りつけるかな?私はまだ行けないです^^;

この場を借りて、改めて、はるさん、しまづさん、ありがとうございました!

一人では作れないゲームを1週間で完成させることができて、とても嬉しいです。

また機会があったら、懲りずに一緒にゲーム作りましょうね♪