Unity

Unityデバイスシュミレーターが優秀だった

リリース前、いや、その前でも、自分のゲームやアプリが、実機でどんな風に映るか知りたいですよね。私は有料のアセットのシュミレーターを利用してましたが、使いづらいなと思ってました。

そしてUnityで無料で使えるDevice Simulatorを試し、簡単でサクサクと使えることに感動しました。まだお使いでない方、是非いかがですか(笑)?すでに知ってるよ!の方はスルーで。

完全に無料ですよ。いいね!

インストール後、ここで起動します。

すると出てくるウインドウ。いろんなデバイスを選べます。

ipadもあるし、最近の細長い実機もあります。もちろん、それぞれの実機のシュミレーターの中で、ゲームをプレイできます。

その細長い実機では、なんと上下の余白が足りないことが判明しました。この画面のまま、確認しながら作業できます。最近の実機は長いですよね、これが確認できるのは、非常に嬉しい!!

ただ一つ気になったのは、色が変わるボタンがシュミレーターでは確認できなかったことです。実機では作動していました。修正されるのでしょうか?

ちなみにセーフエリアも確認できます。ボタンがかぶさってないか、確認。リリース前じゃなくても、開発中に便利な機能と思いました。

画面は、現在開発中のゲーム「Pam’s House」です。

ほんわか不思議な手描きの世界を、まったりオリジナルBGMを聞きながら、脱出していくゲームです。近日Google Playでリリース予定!ではいます。

Unity

Unity 2Dライト基礎の練習メモ

2Dでも素敵なライティングを使いたいと思い、練習したので、自分用に記録。

準備したもの:キャラクター。NPC。適当にな照明画像。

1.まずはUniversal Pipeline 入っていなかったらインストールする。

2.Pipneline Asset, 2D Renderer を作成。

3.Render Pipelineの以下の項目を選択。この後、真っ暗になるかもだけど、焦らない。

4.Render Pipeline Assetの黄色いところに、先ほど作った2D RendererをD&D。

5.あとは、ライトの2Dから、色々とライトをつけてみる。

Global lightを選ぶと全体が明るくなるけど、明るさも選べる。

6.影をつけたいときは、オブジェクトにShadow Caster 2Dをつける。

7.あとは調整していく、、出来あがり!

プレイヤーのコライダーが機能していないのが、気になる^^;

以上、今日の学習メモ。

基本の一連の流れを練習した。これもまた、使いこなせるといいね!

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参考にさせて頂いた動画

Unity

Unity ブレンドツリー8方向アニメーション練習メモ

キャラクターをspineで作り、Unityのブレンドツリーを使って動かす演習をした。自分用に記録を残す。

準備したもの:spine 8方向アニメーション

1.開いているスペースでクリックしてblend treeを選択。Movementとした。(のちにWalkに変更)

2.パラメーターを以下のようにセット。Has Exit Timeなど外しておく。

Speed は Idle <> Movement のtransitionに。greater, less than をそれぞれ0.01に。

Horizontal ,Vertical はブレンドツリーで使用。

Movementをクリックしてブレンドツリーへ進む

3.パラメーターにHorizontal, Vertical と書く。8方向のアニメーションをドラッグアンドドロップ。方向も設定。1とー1で、8方向に設定。

spineのコピペ反転で作成

4.プレイヤーコントローラのスクリプトはこのような感じ。この辺りは参考の動画の通り実施。

5.テスト!

アニメーションの質はおいといて^^;目標は達成☆

感想

ブレンドツリーが難しいものと思ってたけど、なんとか動かせてよかった。使いこなせるかな?キャラクターじゃなくてもいいのかな?他のブレンドツリーの演習もしてみたいと思う。

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参考にした動画

Spine

Spine キャラクター4方向アニメーションの練習メモ

4方向のキャラクターアニメーション制作を、時短で出来ないかと練習した自分用の記録。

まずはフォトショップでパーツ分けしたキャラクターを用意。

4方向それぞれのフォルダを準備したけど、そこまでいらなかった?!

[slot]とつけると違うパターンの画像をインポートできる、口とか顔とか。
(例)
[skin] girl
[folder] S
[folder] N
[folder] E
[slot] mouth
E-mouth-smile
E-mouth_close

[ignore] 背景などインポートしたくないとき

[merge] いくつかの画像を一つのレイヤーとしたいとき

[bone] 一番近い画像の真ん中にボーンが入る。slotのように目とか画像をいくつか用意したいときに便利そう

後から思えば、似たようなパーツがたくさんあって、ここまで分けなくても良かった感じたけど^^; (特に今回はfolderの部分がいらない?)

フォルダを整理するのに、時間かかります。時短じゃないぞ。

注意:Ignore hidden layers チェックすると、非表示のレイヤーもインポートできる。チェック外していると、全てのレイヤーを表示しないとインポートできない。

これ以降スパインへ。

ボーンいれたりセットアップが終わる。。。

左向きアニメーション終わったら、アニメーションフォルダをコピーする。

コピーするボタンはここです!分かりずらいですか?

さて、反対向きのアニメーションは、昨日学習した通り、スケールをー1にする。これで反対向き歩きも完成。

慣れると、時間短縮になりそう。まだ慣れませんが^^;

これと同じことを、前と後ろ向きでもする。

注意:目や口などのパーツを変えたいとき、画像のレイヤーを変えたいときは、アニメーションモードの時に行う。セットアップモードですると、ごちゃごちゃになる。

練習した記録の映像。アニメーションは雑でカクカクしてるけど^^; やりたかったことは出来たのでOK!

今日の目的は達成された☆
さて、次はこれをUnityに持っていく。。。

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参考資料:

Spine公式のエリカさんのフォルダーを拝見。参考に。

エリカさんの声がかわいい。コメントでもそんな意見多いのが、ほほえましい。

Spine

Spineイメージを左右反転にする方法

Spineアニメーションを使っている中で、キャラクターを反転させたい!時がありました。

公式サイトのフォーラムを見ると、 「ー1」にすればいい!といくつかのスレッドで発見。でもどこでー1にするとか、そんなことは書いてません^^;

そこで見つけたスレッド。「アニメーションでー1にすればいい」とコメントが。あ、アニメーションのところね(笑)という気づきになりした。

そう、そこです

Scaleをー1にするのですよね、Unityでもやっているはずでした。それをパッ気づけず少々悩みました。

大正解!

ちなみにroot boneを選択しています。

簡単なことでしたが、記録として残します。

Unity

Unity テキストをスクロールさせた

開発中のゲームのプライバシーポリシーを、スクロールさせて見せようと思った。その作業記録を残す。自分用の覚え書き。

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1.パネルを置く。

2.テキストを、そのパネルの子として配置。ピボットは下のように変更。また、最後までテキストが見えるように、ボックスを下に広げる。

3.テキストを選んだ状態で、Add ComponentからLayout > Content Size Fitterを追加。Vertical FitをPreferred Sizeにする。

4.パネルを選択して、マスクをつける。Imageのアルファを変えると、文字が見えるので焦らない。

5.パネルの子にUI > Scrollbarをつける。ScrollbarのDirectionはBottom To Top、今回はPanelの右側につけた。

6.Scroll RectのVertical Scrollbarに、上記のScrollbarをドラッグアンドペースト。

7.あとはスクロールバーの調整を。

ということで、スクロールテキスト設置!

できあがったもの

あとがき:

なんだか眠気がすごくって、今日は作業があまり進まなかった。でもこのスクロールテキストだけでも出来たので、終わり良し!

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参考にさせて頂いた記事:

【Unity開発】uGUIのScrollbarの使い方【ひよこエッセンス】 – Unity(C#)初心者・入門者向けチュートリアル ひよこのたまご (hatenablog.com)

Unity

Unity Animation eventを使ってみた

アニメーション関連の学習中。アニメーションイベントのテストをしたので、記録に残す。

準備したもの:背景、キャラクター。このあとRigidbody2dもつけた。アニメーションはDance (のちにIdle と Attack)。では開始!

グループにまとめるのをクセにするのだ

「Dance」とテキストを作って、それを表示させるコードを書く。

Danceのアニメーションから、下記のボタンを押す。

タイムラインと似てるね

ドラッグして、イベント発生させたいところに移動させる

ドラッグする

ここで気づいて、テキスト非表示も追加。アニメーションから、2個目のイベントを適当なところにドラッグする。

これで非表示になるね

右上のところからそれぞれ、イベントを選ぶ。

項目が少なくて、すっきり分かりやすい
Hey!!!

さて、応用として、攻撃アニメーションにイベントをつける。パンチするときにだけ当たり判定をさせるようにする。わかりやすくボックスは有色で準備する。

トリガーにするよ

オブジェクト表示非表示のスクリプトを追加。

ここからは前と同じように、イベント作って、選ぶ。

スペースを押したら、アタックするようにPlayer スクリプトを追加した。BoolよりTriggerの方がうまくいったの図。

パンチしたときに、当たり判定がでる!

色々と応用が利きそう。タイムラインと似てる感覚で使いやすいなと思った!音も付けられそう。

これで、アニメーションイベントの記録おわり。引き続きアニメーション関連の学習は続くのです。

1week で作ったゲームを公開してます!

/////参考にさせて頂いた記事

[Unity] Animation Eventを使いこなそう! – Qiita

Release games

ApIレベル30変更でのエラーと解決までの記録

2021年8月からgoogle play新規でリリースするのに、Apiレベル30に変更しなさいとの知らせが来ました。早速、unityで変更しましたが、エラーが^^;その対処した様子を記録します。

スタジオしまづ(オンラインサロン)の、Maruさん、みっちぇるさん、にアドバイスを頂きながら解決しました。この場を借りて、ありがとうございました!

では、早速ですが、順序を追って。

1.Setting > Player > Other Setting API levelを30に変更。

さ、変更終わり!!ではなかったのです。

2.これでビルドすると出てきたエラーがこれ。API level 30にアップデートしなさい、なので、左のボタンを押す。

メッセージが出ました。

3.だけど、出てくるのはこのメッセージ。なんだかマニュアルで入れないとダメだよと言われています。

4.じゃあ、確かめてみようと。Edit > Preferences > Android >SDK

見ると、あれ、入っているよ?!となりました。ここからが長かったです。

5.Android Studioを開けてみました。Setting > Android SDK

やはり、もうインストールされている様子。

6.ここからしばらく経ち(笑)Bing!…みっちぇるさんからメッセージが来ました。

これが気づきに!

7.unity側で見ていたSDK30のファイルは、Android studio側で、、unityには実際入っていなかったのです!

つまり、、下記の画像のフォルダをコピペして、unityのSDKフォルダに入れてあげればよかったのです。

Android SDK30の場所は、下記の場所にあるので、それを見つけて、フォルダーをコピーします。

黄色い枠のところ

それを、unityで見た、、この場所にペーストします。

線のところ

8.そうすると、ビルド成功!

私の数時間が実になった^^;

まとめ

エラーの原因:Android studioのフォルダにはSDK30は入っていた。unityのフォルダには入っていなかった。それに気づけなかった。

やったこと:Android studio側から、SDK30をコピーして、unityのフォルダに入れた。

この記録が、私のようなunityを勉強中の方、技術面でヒーヒー言っている方のお役に立てればいいなと思っています。

Special Thanks to…

Maruさん udemyのコースは、リリース準備に必ず役に立ちます!

みっちぇるさん

Blenderの可愛い作品たち、ぜひぜひチェック!フォローよろしくです!

参考にさせて頂いた記事

[Unity]SDK Managerを手動で入れる – Qiita

【Unity】Android API29でビルドできないときの解決法 | TedLab テッドラボ (tedenglish.site)

Unity

サブゲーム「どっきりギャラリー仮」制作記録

しまづ祭7月「肝試し」テーマでのゲームの制作記録。

自分の普段の描いている絵が溜まっているので、ゲームに入れて、ギャラリー散策にしよう!というアイデアをもとにゲーム制作しました。作った後の感想は、ゲームというより、インタラクティブ?ゲームの世界を体験するといった作品になりました。

下のリンクから遊べます。

どっきりギャラリー | フリーゲーム投稿サイト unityroom

制作の記録を残します。

まずは、自分の絵をインポートして額縁に入れて配置。一部グラフィックは、前に作ったものなどもリサイクルしました^^;

このような1シーンをプレファブにしました。

これを4場面作りました。

それぞれ4番目の絵には、仕掛けを変えて、飽きないように工夫。

展示1:スライモモが、向かってきます!
展示2:絵のようなモンスターの手が出現!
展示3:アクションゲームの絵、実際に台に乗れます。
展示4:このような絵があります。

この絵を通り過ぎると、絵が広がって、その中を歩けるようになります。

ゲーム性を、ちょっとだけ追加^^;

まだ余った絵があったので、観覧してもらうように、ゲーム後半のスペースに並べて配置^^; それだけならゲームっぽくないので、動く床を設置。

後半の図。

少し見えてますが、右がゴール。出口となっています。

最後はタイムラインのカットシーン。

今回シネマシーン2台目のカメラを設置して、切り替えをしました。初挑戦でしたが、つまりはゲームオブジェクトと同じように表示しただけです。カメラに動きはつけなかったので、今度の機会に挑戦したい!!と思っています。

カメラ2台目

感想

数日という中でしたが、色々と復習もできたし、新しいことも習えてよかったです。もう少しまとめたらunity roomやitch ioにアップロードしたいなと思います。

今回は、プレイヤーが探索する中、少しだけゲーム性を加えました。そのゲーム性とは、プレイヤーの攻撃やダメージを受ける中、HPを充分に保ってゴールすることでした。もし、ここがなかったら、つまらないかなーとか、代わりにどんなことで面白くできるのかなーと考えています。次の機会にでも、考えながら作ってみたいなと思っています。

Unity

複数のオブジェクトをタグ付け

自分用に記録。

ゲームの中に、壁を設置した時の話。その壁がゲーム画面上にいくつかあり、一斉に非表示にしたかった。

上記のような壁がいくつか画面にある状態
黄色のカッコ内

こうしたことで、画面上すべての壁を、一斉に非表示にできた。